完成形
1.円形リングデータの準備
これは前回も使用した円形リングのデータを使います。
ベースとなるデータを作っておけばコピーで量産可能ですし時間短縮にもなります👍
2.モチーフを描く
こちらも前回同様にドランザーフレイムのモチーフを書いていきます。
2枚刃となるのでウルボーグの時は4枚刃だったので4等分して作成しましたが、今回は2枚刃なので半分を使用します。
3.押し出す
前回も書いていますが押し出す際は『結合』ではなく『新規ボディ』にして個別に編集できるようにしておきます。
個別のパーツを出したり消したりできようになるため編集がやりやすくなります。
ベースとなる円形リングの高さが6㎜なのでそこを意識しながら『押し出し』で厚みを変えていきます。
アッパー刃にするために傾斜を付けます。
ハムすけは全部作った後に加工しても良いかもしれませんが、パーツを押し出した時に一緒に加工していまいます。
他の部分も大体押し出せました。
細かい部分もちょこちょこと修正しています。
4.フィレット
前回同様仕上げの段階で『フィレット』や『面取り』を実行して見た目をちょびっと良くします‼
0.25㎜とか肉眼で気づかない思うけど、データ上の仕上がりは良くなっている気がします。
5.円形状パターン
画像は完成したところになっちゃうけど、基本的な流れは一緒。
『パターン』-『円形状パターン』で個数を2個にするとこんな感じで複製可能です!
6.結合
最後に全体を選んで結合して1つのボディにします。
裏面はこんな感じで、今回は高さを変えずに一番下面はすべてフラットにしてみました。
勿論肉抜きなんてせずに肉マシマシ状態です。
線データはこんな感じです。
横から見るとそこまできつくはないですが、アッパー刃の形状が良くわかります。
印刷物
まとめ
いかがでしょうか?
今回は第2弾ということでウルボーグと同じタイミングでランダムブースターVol.13 に収録されていた『ドランザーフレイム』をスパーキングリング化してみました‼
ウルボーグより若干大きくなり、威力も爆増しです。
上述していますが、このドランザーフレイムはアッパー刃が付いていますのでそこの表現が少し難しかったですが、基本的には『押し出し』が出来れば再現可能なので比較的作りやすい部類かと思います。
スパーキングレイヤーシステムはシャーシ部分の重量の比重が高くなっているので爆転復刻ベイの形状でも重量差が少なくなり、バリバリ戦えるようになっています!
形状も大事だけど重さも大事ねって話( *´艸`)